OUTLET Carrom Bilard Indyjski Gra zręcznościowa Philos
Prosimy o uważne czytanie opisów oraz obejrzenie zdjęć produktu przed zakupem.
- Stan produktu: Uszkodzony
Zdjęcia uszkodzeń w galerii
- Opakowanie: Producenta, może nosić ślady magazynowania, być uszkodzone, sklejone taśmą
TOWAR POCHODZI Z NADWYŻEK MAGAZYNOWYCH, KOŃCÓWEK SERII, ZWROTÓW KONSUMENCKICH LUB EKSPOZYCJI.
- Dokładamy wszelkich starań, aby otrzymali Państwo dokładne opisy produktów, w których zawarte są informacje na temat istniejących wad i uszkodzeń, o ile takie występują.
- Każde opakowanie zostało przez nas otwarte celem kontroli zawartości. Opakowanie może być podniszczone w wyniku transportu bądź magazynowania
Carrom to gra bilardowa rozgrywana na kwadratowym stole
Polega na wbijaniu drewnianych krążków do łuz, za pomocą strikera. Zawodnicy grają w pozycji siedzącej.
1. Cel gry
Celem gry jest wbicie przez zawodnika wszystkich krążków swojego koloru zanim przeciwnik wbije swoje.
2. Rozpoczęcie partii
Przed rozpoczęciem partii krążki ustawiane są na środku planszy. Wszystkie krążki powinny znajdować się w obrębie okręgu zewnętrznego. Zawodnik rozbijający wbija krążki koloru białego. Zawodnicy w kolejnych partiach rozbijają na zmianę.
3. Wbijanie krążków
Przed każdym zagraniem zawodnik ustawia striker na swojej linii bazy i pstryka go w kierunku krążka/krążków znajdujących się na planszy. Jeżeli w wyniku zagrania przynajmniej jeden krążek danego zawodnika wpadnie do łuzy, może on kontynuować wbijanie ponownie ustawiając striker na swojej linii bazy. W przeciwnym razie do głosu dochodzi przeciwnik. Krążki które w wyniku zagrania wypadły poza stół, przywracane są do gry możliwie najbliżej środka planszy.
4. Królowa
Królowa to specjalny krążek, stanowiący element strategiczny w grze Carrom. Zawodnik ma prawo wbić królową, jeśli minimum jeden z jego krążków został już wbity w danej partii. Gracz potwierdza królową przez wbicie krążka swojego koloru w tym samym, bądź kolejnym zagraniu. Jeśli zawodnik nie potwierdzi królowej, ta przywracana jest do gry i ustawiana możliwie najbliżej środka planszy. Królowa musi zostać wbita przez jednego z zawodnikóww trakcie gry. Nie można skończyć partii (wbić swojego ostatniego krążka) gdy królowa znajduje się wciąż na planszy. Wbicie królowej nie daje automatycznego zwycięstwa w partii.
5. Faule
Zawodnik, który wbije do łuzy striker, otrzymuje karę polegająca na wyjęciu na planszę jednego spośród wcześniej wbitych krążków swojego koloru. Jeśli striker został wbity jednocześnie z krążkiem (krążkami) danego zawodnika na planszę wraca wbity krążek (krążki danego zawodnika) oraz krążek karny (zawodnik ma prawo kontynuować podejście). Karne krążki ustawia na planszy przeciwnik w obrębie okręgu zewnętrznego. Jeżeli w danym momencie nie ma możliwości wyjęcia karnego/ych krążków, należy to uczyć wtedy kiedy to będzie możliwe.
6. Zakończenie partii
Partia kończy się gdy ostatni krążek jednego z zawodników zostanie wbity do łuzy. Rozbicie wygrywa ten zawodnik, którego wszystkie krążki zostały wbite do łuz chyba, że zawodnik wbił swój ostatni krążek pozostawiając królową na planszy.
7. Punktacja
Punkty zdobywa wyłącznie zawodnik, który wygrał daną partię. Za każdy krążek przeciwnika który pozostał na planszy zwycięzca otrzymuje po jednym punkcie. Królowa jest warta 3 punkty (jeśli królową wbił zawodnik, który ostatecznie przegrał rozbicie nikt nie zdobywa punktów za królową).
W sytuacji, w której zawodnik wbija swój ostatni krążek, a królowa nie została wcześniej wbita i potwierdzona, rozbicie wygrywa przeciwnik i zdobywa punkty za królową. W wyjątkowej sytuacji, w której zawodnik wbija ostatni krążek przeciwnika, rozbicie wygrywa przeciwnik i zdobywa punkty zarówno za pozostałe na planszy krążki jak i za królową jeśli pozostała na planszy.
Gra dla 4 graczy(gra w parach/debel)
Zawodnicy grający w jednej drużynie siadają naprzeciwko siebie. Rozgrywka toczy się tak jak w przypadku gry pojedynczej. Gdy jeden z zawodników traci ruch (nie wbił żadnego krążka swojej drużyny) do głosu dochodzi gracz z jego prawej strony.